暗黑破坏神4死灵法师骨矛流Build一览
摘要:可能有许多暗黑破坏神4朋友还不了解暗黑破坏神4死灵法师骨矛流Build一览,现在将由第一资讯网小编收集编写的《暗黑破坏神4死灵法师骨矛流Build一览》,有兴趣的玩家们一起来看看吧,希望能帮助
可能有许多暗黑破坏神4朋友还不了解暗黑破坏神4死灵法师骨矛流Build一览,现在将由第一资讯网小编收集编写的《暗黑破坏神4死灵法师骨矛流Build一览》,有兴趣的玩家们一起来看看吧,希望能帮助到大家。
BD
思路上结合了暗影尸爆和纯骨矛两套BD,虽说是骨矛BD,但核心技能是衰老和血雾,用衰老幸运一击减CD和血雾触发暗影尸爆去刷CD。
目的是处理各种精英刷脸与罩子怪。在怪堆中可以打出衰老血雾大招第一波保命,出来放亡骸卷须然后开第二个血雾等卷须触发,怪聚拢后取消血雾骨矛清屏这样的操作。
保留了暗影尸爆一定的自保能力,并没有损失太多伤害(只放弃了一个威能和一个增伤被动),我昨天用这套BD打那个地狱狂潮的蜘蛛boss,3发骨矛直接带走,一旁的小德和法师看愣了。
技能
技能上点出普攻加暴击(根据自身暴击词条选择,可以不点或者点易伤,后面会提到),骨矛加暴击,血雾产尸,黑暗尸爆,衰老减CD,卷须易伤(产球也可以),大招加暴击。
主动尸爆没有拖出来,只靠血雾引爆
被动方面 无生能量(加精魂)不完美平衡(加骨矛伤害)死亡之拥(近战减伤与增伤)伤害增效(诅咒增伤)
齿状骨刺(加暴击率)有创骨折(白骨技能增伤)敲骨吸髓(白骨技能增伤)独行者(增加牺牲收益)死亡警告(减伤)骨化精魂(关键被动)这些都是必带
最后会多5点技能点,有几个方向,各个选择都各有优劣,说下我的看法
1.点出恐怖收割+死亡增力被动(消耗尸体增伤)
2.死亡延伸被动(增加远伤)
这两个被动都是图增伤,因为我现在还在低层升雕文等级的阶段,怪都是骨矛一发秒,不知道到了更高层是否需要继续增伤来保证推进阶段骨矛的产尸
3.快速骨化被动(消耗100精魂减少白骨技能1.5秒CD)点出这个被动以后,因为推进中途会频繁使用衰老和骨矛清小怪,可以刷大招CD增加大招覆盖率,以求在下一次需要保命的危险时刻有大招可用。
4.凿骨削肉被动(幸运一击概率产尸)主要作用于boss房,同样因为我目前层数较低 没有实战经验,50层的boss反正都是3发骨矛秒所以用不上这个技能,但高层这个技能的稳定性也远不如把普攻换成收割,脑测感觉用不上
5.补血雾、亡骸卷须、衰老等级,减少CD/增加减伤效果,可选
使用场景
梦魇地下城正常推进过程中,单波小怪视情况直接丢骨矛(怪多且较为分散的情况下,骨矛产尸接卷须聚怪 聚拢后挂衰老丢骨矛清屏)或者先挂衰老再丢骨矛(怪较为集中且没有跳脸威胁)
遇远处精英一律先挂衰老,旁边有小怪就可以用骨矛产尸一波带走
如果精英跳脸或有筑墙词条则开大开血雾,观察尸体位置调整自己的站位,血雾出来丢卷须,在卷须生效之前先用普攻触发勇力威能增加坦度
远远看见有罩子怪的时候,先铺衰老然后先手大招血雾骑脸,这里注意事项有3
一是衰老覆盖到尽可能多的怪,二是选好进场的位置和血雾期间的行进路线,尽量保证血雾和前两次尸爆能打到更多的怪,以便更好的触发衰老减CD效果,第三也是最重要的,预判血雾最后一具尸体的位置,这具尸体的位置就是你血雾出来以后卷须的位置,要保证这个卷须能把罩子怪聚在一起
boss房先手大招血雾留尸体,放卷须触发血脉掌握威能,骨矛复读。
层数较高的情况下,普攻换收割产尸留血雾保命。用普攻+卷须打第一波伤害(因为我没打过高层,不确定有没有一波秒不掉的情况,但一条蓝的骨矛秒不掉boss的层数,能不能活下来还是个问题)
另外,优先处理尸弓
威能选择
这里也存在几个争议点
1.勇力这个格子我不确定高层收益如何,可选的还有保护者(遇精英给盾)或者保护(非健康状态受击无敌5秒)
勇力威能可以在大招血雾出来的时候配合护盾风暴的盾 违抗的加抗性,进一步增加坦度,避免卷须还没卷出来人就被秒掉的情况
保护者和保护则是处理部分地图的精英刷脸和雷爆跳脸词缀,都是可选项
2.手套上的逸脱和鞋上的爆炸血雾这两个一起说。
逸脱主要是为了处理血雾CD时被控住的情况,可选择浸血威能(血雾留水),更好的刷血雾CD 也能更方便血雾期间调整站位。或是任意增伤威能(优势大师、心如止水、加速、骄狂、剥削者)
爆炸血雾则是一个很可靠的消耗尸体手段,可触发巅峰盘肉食者的消耗尸体增伤buff,不过在boss房中无用。
配合技能中的衰老减CD和暗影尸爆刷CD,增加被精英跳脸的存活率,假设不用爆炸血雾的话技能方面就不用点尸爆,改用浸血威能刷CD
但这样巅峰盘的肉食者就没法触发了,所以手套上也需要换骨质强风延长大招时间+吃尸体
再但是,这个浸血+骨质强风的组合有两个问题。第一是刷CD效率不如暗影尸爆+爆炸血雾,
第二是骨质强风会吃掉血雾和收割留下的尸体,在需要开大自保又难以一发骨矛打出尸体的情况下(例如陷阱房一堆精英刷脸上、雷爆词缀跳脸、BOSS房、罩子怪堵路口)失去了先手产尸的能力。
这会大大延后你放出卷须的时间点,当然也可以选择不放卷须直接靠护盾风暴+违抗+勇力的抗性裸丢骨矛赌暴击跟精英怪搏命,但个人认为这样会很危险,并且面对单boss的情况会让你根本丢不出卷须
不过骨质强风在面对长线作战(需要站点的世界事件、陷阱房等)的情况下是个非常优秀的威能,boss房丢不出卷须的痛点也可以先手收割+卷须再开大来规避
总而言之,手套和鞋子的威能选择见仁见智,我反正都搞了放包里随时切
3.分裂威能与血脉掌握的位置
个人理解,9级骨矛的主矛百分比为153%,碎片35%,则单个碎片视为0.23发骨矛,分裂放在主手和项链上对骨矛碎片的增伤分别是225%和188%,
假设骨矛碎片命中3枚,分裂放主手,这3枚碎片的伤害就是0.23*3*2.25≈1.55发骨矛,伤害增加了0.86发骨矛 增伤效率为86%,放项链上则是0.23*3*1.88≈1.3发骨矛,伤害增加了0.61发骨矛,增伤效率为61%,
假设碎片命中5枚的情况,同理可得放主手增伤效率为190%,放项链增伤效率为147%
那么,分裂主手+血脉掌握项链的增伤效率为 碎片命中3枚86%+90%=176%,碎片命中5枚190%+90%=280%
血脉掌握主手+分裂项链的增伤效率为 碎片命中3枚61%+120%=181%,碎片命中5枚147%+120%=267%
我是游戏小白,不知道这样计算是不是合理,但总之按照我的理解和计算方法,碎片命中数量越多则分裂放在主手的收益就越高,反之则是血脉掌握放在主手收益更高。
但考虑到实战中也有碎片一个都打不中的情况,或者丢不出卷须的情况,以及暴击率溢出的问题,综合考虑下来我把分裂威能放在了主手,血脉掌握放在了项链。
如果是练度较低的号,还是血脉掌握放在主手收益更高,或是根据自己的暴击率灵活选择。
4.资源威能
我选择了月蚀(群控敌人回复4点资源)备选有折磨(白骨技能暴击增加回能速度)裸露血肉(幸运一击回能)
先说月蚀,衰老减速可以触发,但同一个怪减速持续时间内只能触发一次,也就是说对着一群怪无限放衰老耗能+回能触发快速骨化刷大招CD是不可行的
并且衰老触发以后卷须的第一段减速不会触发回能,只有聚怪的击晕可以,但怪身上没有减速的话,一个卷须可以回2次能量,空蓝的时候可以用收割产尸+卷须回复大量精魂
折磨则是在怪少的地图里更好用。
裸露血肉的话也许在需要好几发骨矛才能清掉一片白怪的时候更好,不过我打的层数用不上。
如果你觉得你控蓝技术高超并且骨矛足够精准,只靠巅峰盘的杀怪回能也是够用的,这时候可以在上一条攻击威能,例如手套鞋子选择骨质强风+爆炸血雾,把这条资源威能换成浸血。
词条选择
这一代很多情况下词条比威能更加重要
优先级从高到低
其中标红部分为建议必选词条,标黄部分为优质词条,标绿部分为根据个人喜好决定是否优先选择的词条。
思路是通过骷髅宝石和巅峰盘堆砌护甲,以及大量的总甲词条+违抗威能,吃钢铁之肤药剂+舒心草熏香,配合死灵自身智力职业的高全抗来提升坦度保证生存。
不过词条选择的一切大前提是,优先满足你巅峰盘中稀有节点的需求属性。
争议主要是戒指上的资源生成和暴击几率的取舍,还有项链鞋子的减耗
先说暴击几率,骨矛是一个自带大量暴击几率的流派,大部分情况下都不需要戒指上的这两条暴击率,只在手套上找一条。
在头盔和戒指出满3条精魂上限的情况下,这套BD的精魂上限为100(基础精魂)+9(无生能量)+15*1.6(牺牲+被动)+28(巅峰盘)+63(头盔+双戒指三条精魂上限)+24(巅峰盘攻击触发 非全程)=248点
假设头和戒指的精魂词条数值不满,取低值240点计算,死灵通过齿状骨刺被动获取的常驻暴击率有21.6,牺牲有8点,骨矛被动自带5点,巅峰盘自带4点,手套词条出12,骨矛可达常驻50.6%暴击率,血脉掌握威能放在项链上提供卷须触发6秒30%暴击率,开大招即可满暴。
然后是资源生成,因为戒指词条需求较为严苛,易伤增伤是很关键的词条,更难毕业,所以很长时间里没办法准备2套戒指,那么考虑到大世界和大秘境的综合体验上,我认为回能更佳,各方面手感都更舒适。
鞋子和项链的减耗同样也是为了手感舒适,这套词条备齐基本可以骨矛走到哪丢到哪,火多重精神续作
如果追求极致高伤,双爆伤+易伤增伤+精魂上限的戒指是最佳选择,配合4条增伤词缀的衣服+项链,全出主属性的防具,以及巅峰盘的群控增伤,有望看到千万一矛。伤害溢出B用没有
巅峰盘
对这个巅峰盘我其实有点一头雾水,也没有抄到厉害的作业,不过可以提供一个选择思路
感觉第三盘开始真的没有特别适合骨矛的盘,死亡气息有减伤勉强合格,不过如果不带骨质强风的话,打boss大部分时候也是只有1具尸体,增伤减伤都吃不到
雕文选择也是尽量在保证在每个盘放的都是最高收益的雕文,分别选了脑测词条收益最高的几个雕文(利用 易伤增伤,精魂 爆伤,领地 近伤+近战免伤 牺牲 无随从增伤以及提供护甲值 少量均伤)
至于为什么在盘1放牺牲在盘3放近伤,是因为我认为第一盘的均伤收益比第三盘的受伤增伤要高,为此放弃了多一个节点的近伤。具体数值还需要等大佬测试。
可选择的还有控制(群控增伤,boss不触发小怪伤害溢出,所以没选,也许割草更高层或是打部分没有boss的图收益更高)